第三十四章发明与完结(一)(1 / 2)

一,《身份大乱抓》

第一个抓人游戏,从发明到完结,总共发明了四样游戏内容,用了很多年才正式撒花完结。

每个游戏都有发明与完结,没有发明就没有完结,没有完结就没有发明。

说说这七款抓人游戏的发明与完结,说到发明与完结,这些游戏令我们这些游戏发明者很是头疼,为什么呢,除了更新就是更改。

不按照发明时间说,就按照好玩程度来说,第一个发明的游戏《身份大乱抓》,所以我长话短说,并分为五个部分介绍。

一,三国身份。

《身份大乱抓》这个游戏起源于《三国杀》这个知名桌面游戏,当初未发明这个游戏之前就已经有了《保卫萝卜》等等其他游戏。

那个时候我们一边玩游戏一边玩三国杀,直到有一天,我突发奇想,既然我的朋友能把《保卫萝卜》发明跑的游戏,那我为何不妨一试如何呢?结果不试不知道,一试吓一跳。

我看了看玩了很久的《三国杀》,我把它改成跑的抓人游戏也有一定的规则,在《三国杀》里面,不是有四个身份:主公,忠臣,反贼,内奸。主公和忠臣一伙,反贼和内奸各人各伙,主公抓死反贼和内奸获胜,忠臣和主公一样,反贼则杀死主公,而内奸则杀死所有人。我根据每个身份的特性改成跑的就变成这样了,主公抓内奸,忠臣抓反贼,反贼抓主公,内奸抓忠臣和反贼。主公和忠臣一伙,反贼和内奸各人合伙,忠臣保护主公,这四个身份发明完了。

我们就迫不及待地利用这四个身份玩了玩,朋友都说了玩的还可以,那个时候没有游戏卡片,于是过了段时间,我发明了游戏卡片,所谓游戏卡片就是在一张纸上写上身份,再把它贴在任何一张卡片上,比如魔法卡,神奇宝贝卡,三国杀卡等等。这么一张就做好了,身份人数我做了十张卡片,分别是主公和忠臣各一张,反贼六张,内奸两张。以便我们玩的时候抽卡决定身份开始游戏,以前我们都是划拳决定身份开始游戏,发明完游戏卡片,这样一来,我们就不用划拳了,而是抽取卡片,简直太方便了。

当我们玩了很多次,发现每局有个缺点,就是反贼数量有点多,感觉很难平衡,我又再想要不要再加个身份,共五个身份,增加游戏平衡性,我上网一看,果真有第五个身份:野心家,野心家这个身份和内奸差不多,但能在国战里面用,不能在身份局里面用,我也根据这个野心家的特性增加了进去,所有的身份都改变了,也就变成了主公抓内奸一个人,被反贼和野心家两个人抓,忠臣抓反贼和野心家两个人,被内奸一个人抓,反贼抓主公和野心家两个人,被忠臣和内奸两个人抓。内奸抓忠臣和反贼两个人抓,被主公和野心家两个人抓。野心家抓主公和内奸,被忠臣和反贼抓。团伙没变,还是主公和忠臣一伙,反贼、内奸和野心家各人各伙,但是数量上变了,主公和忠臣各一个,反贼四个,内奸和野心家各两个。

野心家加上以后,游戏变得有平衡性了,不像以前那样了,比以前玩得更刺激,玩了一段时间以后,又发现有个缺点,玩的时候都忘了哪个身份抓哪个身份,拖哪个身份,抓几个身份,被几个身份抓。这样以来,我们都搞混了,分不清谁抓谁了。回去我又想了个办法,接着在身份卡片上面加了抓人说明,写着抓谁,被抓谁,拖谁,以防止我们玩都忘记谁抓谁,到时候我们一看,就知道谁抓谁了,也容易记住,这样也很方便。

所以三国身份介绍完毕,唯一的缺点就是除了主公忠臣以外,其他身份不能联盟,一但联盟就直接死亡。并且胜出最后一个身份才能胜利,不像三国杀那样互杀互赢。

二,三国战场。

在三国身份发明完,我看到三国杀中有模式,于是费尽心思想出了游戏战场,用于玩家在战场上进行游戏。

一开始根据身份,技能卡片和武将的特性,总共发明了十种不同的战场,每个战场都有不同的规则和时间,我们玩了玩感觉还不错,后来玩的时候感觉战场多了有点混乱,于是减少了五个战场,并且把它们分类,分为有时间限制和无时间限制。其中三个有时间限制,两个没时间限制。

有的战场能玩卡片和武将,还有玩别的,我们玩了玩都觉得特别好玩。发明五个不同的战场,让我们体验五个不一样的战场进行游戏打败敌人获得胜利。

也发明了游戏卡片,和身份,武将一样,写着上面每个战场的规则和时间限制,唯一的缺点只能主公或者裁判能抽取,抽到哪个战场玩哪个战场,直到游戏结束。

三,三国卡片。

举报本章错误( 无需登录 )