赵以琴、毛源、茶茶子都有些恍惚,感觉自己走错片场了。
咱们三人还没出力呢,江山工作室难道就已经火了?
这不纯纯打酱油走个过场了嘛。
赵以琴看姜山的眼神都有些不对劲了,杀戮尖塔的成功说明姜山的设计理念高超,这没什么问题。
但是248这种小游戏火到这个地步,赵以琴实在有点匪夷所思,作为一名策划,她的职业素养就该是分析游戏一切大火的可能性,可248的爆款程度已经不是她这个级别的策划敢想的事了,用玄学来解释都比用游戏分析来得靠谱。
难不成姜山还是个气运之子?
“我之前还说自己做好打白工的准备了,现在撤回前言行不行啊。”毛源仰头开玩笑道。
姜山倒也想给大伙发个红包,可惜248是纯免费性质的。
不过纯免费的游戏也不是不能赚钱,办法总比困难多。
姜山对游戏设计是有底线,但只要不影响玩家体验,又能收割资本钞票的办法,何乐而不为呢?
姜山对毛源说道:
“可以,你再辛苦一下,给网站做一个广告端接口,这样咱们工作室的起始资金不就来了嘛。”
毛源愣了愣,网页端是他开发的,他自然清楚游戏没做广告接口。
毕竟在他之前的想象中,248只是江山工作室的一道小开胃菜,流量估计一般般,就算开了广告收益,一天最多也就几块钱上下,做不做都没什么区别。
然而游戏奔着亿级用户去的时候,这广告收益可就大不一样了啊!
游戏广告的收益计算其实是个复杂的事,因为中间需要广告商、广告平台、游戏平台和玩家四方的参与,广告商可不是买广告位的,它们需要竞价,按千次曝光出价,一般来说在4到8块之间不等,竞价高的才能在广告投放平台这脱颖而出,最终被播放在游戏平台上,而游戏方和广告投放平台还要按比例平分这小小的几块钱。
一般来说,每有一个玩家点进广告,游戏方平均大概能赚2分钱。
“哦对了,”姜山又吩咐道,“你就做一个在游戏界面的两边做两个广告位就好,到时候手机端也一样,别让广告侵占玩家可操作范围,在边边角角的空白处留个接口就好。”
后世的广告收益模式,其实说白了,是逼玩家看广告——你死了,看广告可以买活;你升级建筑需要等三十分钟,看广告可以加速建造。不想看广告?那你就花钱买道具好了。
所以广告收益游戏表面看着皆大欢喜,玩家白嫖到免费道具,厂商赚到了钱,广告商拿到了想要的流量,可实际上真正体验过这套模式的玩家,很大一部分还是要埋怨广告的烦人以及打扰游戏节奏。
玩得正爽呢,你忽然弹个三十秒的广告,可不就得进入贤者时间了嘛。
姜山确实犯不着跟钱过不去,但玩家最起码顺畅游戏的体验得保障好,把广告位明明白白地摆在空白处,玩家爱点点,不爱点就放着,一副岁月静好的样子,这才是真正的双赢。
毛源听后在心中琢磨了下,这么做玩家点广告的概率肯定要大大降低,江山工作室能赚到的钱也肯定会大幅缩水。
但毫无疑问,一亿多人里面只要有千分之一的人点进广告,就能日赚上千!
这可是真正的躺着赚钱!