而斧王第一件跳刀的话,如果被黏上了,跟一个普通辅助也没有多大区别。
并且斧王第一件跳刀的话,相对的第一波打完至少就要掉半条血,或者已经被秒了。
所以不是节奏很重要的话,或者也可以说不是开黑局的话,最好还是先出先锋盾,或者先锋盾刃甲在看着来,有二技能点火减速敌人加速自己的斧王,不出跳刀够肥的情况下,战斗力中期也不会弱。
并且斧王如果第一件跳刀的话说回来,一个人也是杀不掉人的,只有刀塔1的伤害才是比较夸张的,一个人就能杀人,而且随着一件装备一级等级领先,就能有很大的伤害区别。
玩习惯了刀塔2两个人的伤害消耗才能击杀,会略微有点不习惯刀塔1溢出的伤害。
很难想得到突然就被秒杀是什么感觉,并且是被略微有点不火的英雄秒杀。
所以刀塔2是偏配合的一个游戏,如果队友不爱打消耗,不爱打团的话,短短几波差距就会被拉开,而且玩大哥位更是看的出来,就算你对线拿到了人头,就算你打到对手不能对线,中期只要对手节奏打乱拿到了人头,前期建立起来的巨大优势,很快也会荡然无存。
也可以说节奏不同就是两个游戏了,但是这类游戏爽点就在于,能拿到很多的人头,谁在乎别人怎么样,配合什么的,一味的强行要求,不过是在委曲求全罢了。所以经常会有职业比赛跟路人局,会有巨大的反差。
职业局平均二十几分钟的比赛时间,路人局人最多的分段,直接延长十分钟到二十分钟游戏时间,统计的数据结果就是分段越低的局,越爱拖后期,且行为分低有怨不能发,只能憋着。
第一件跳刀不打架,只会被活活憋死。
两把跳刀毫不留情的直接跳走,三秒钟在移速有差距,距离有差距的情况下,几乎就是转瞬即逝。能打能跑,灵活的不能在灵活。
并且不丢无前摇的技能的情况下,屠夫的跳刀几乎是可以把别人钩到面前的同时按出跳刀脱离战场。
要是一直打团的话,跳刀两千一百的机动性价值,不一定比狂战斧四千三百的价值要差。
并且不仅仅是闪烁这个技能,跳刀也可以躲开很多弹道技能。
黄叶闻言也是头也不回,直接闪烁跑掉。狂战斧的配件坚韧球也是非常肉的,加上穷鬼盾之类的基础属性装备。
高等级以及黄点的增幅,几乎是这个时间段没有被连控,还是能活着闪烁走掉的。
而一波下来的局势分析算得失就行了,大哥有没有拿到人头,双方的输出位还有没有活着。
但是战斗的时候这种事情是没有办法计算的,谁知道别人会不会把自己秒了,以及前期建立的优势,劣势,战场瞬息万变。
但是算总和还是挺轻松的,大哥要是一死,就前中期一死,不仅仅是减少两百的金钱,还要算复活时间,以及传送以后的时间。