和胡彪一样,玩家们在继续浏览这篇文章的时候,都对吴昊所说的,《山海经》的设计思路产生了极大的共鸣。
“原来是这样,吴昊之所以花大价钱收购千里眼,其实最终目的是为了从根本上解决玩家们的阶级差距!”
“其实最早我就觉得,照妖镜虽然有趣但意义不大,乱入功能上线后,我才知道他是在下一盘棋,哪知道他这盘棋下得这么大!”
“我喜欢《山海经》就是因为里面活人多,游戏嘛还是要一起玩才有趣,像别的卡牌游戏都死气沉沉的,没劲。”
“社交确实是非常重要的一环,只是现在很多手游都急功近利,不怎么重视。”
而除了只能从文中看出大概的玩家来说,很多游戏从业者也都在积极讨论着吴昊的做法究竟有何意义。
有人觉得像《山海经》这么一款成功的游戏,从哪个角度去分析都可能会得出看似神来之笔的设计,但是这种马后炮形式的看法不可取。
有人觉得说到底还是无线互娱的ar技术有着绝对领先,否则实际表现效果不达标,思路再怎么正确也是白搭。
还有人说吴昊这是在故意将大家的关注点给引开,目的是为了掩盖自己真正的设计核心……
而在所有人各抒己见之时,一名策划给出的深度分析,吸引了所有人的眼球。
由于各自消费能力的不同,玩家们的实力难免会出现断层,这是吴昊也无法彻底改变的事实。
但是为了尽量保证玩家们感受到平等的氛围,他利用玩家们生活在不同地域的天然特点,做出的乱入功能,确实相当有效地让所有玩家都有着独自的存在感。
社交和尊重,是所有人都需要的。而在很多手游中,只有少部分的大佬玩家才能获取到这种高层次的需求。
能够将这两点带给所有人的《山海经》,值得所有同行的学习。
而且我非常感谢吴昊愿意无偿将这些宝贵的想法分享出来,否则以目前各位同行的眼界,估计永远也参不透其中的奥妙。
----
魔都,疼讯大厦。
敲完最后一个字的梁博犹豫了一会,最终还是将自己的分析发了出去。
“我说,你最后那行字有必要吗?到时候被同行们扒出来,倒霉的不还是你自己?”
一旁的杨业晃着脑袋唉声叹气,分明是觉得梁博的说辞有些过于激烈。
轻笑一声的梁博并不在意,而是意味深长地说道:“我说的有错吗,你想一下,如果换做是你,会轻易地把自己的设计思路公之于众吗?”
顿时被这句话噎住的杨业无法反驳,只好细声嘟囔着:“那也没有你说的那么玄乎吧,马斯洛需求都让你给搬出来了……”
“玩家们之所以玩游戏,说白了不就是图个开心吗?你以为他们花钱买的是虚拟数据吗,他们买的是情绪价值。”
一本正经地表示自己并非是信口拈来,梁博继续向下翻动着文章,语气中满是感叹:
“如果不是看到吴昊的解释,我是真的没想过,战斗模式看似简单的那些改动,却能相当有效地解决战力碾压的问题,并引导玩家自发研究阵容强度。”
听到此言的杨业,也不得不点头表示赞同,盖因他所玩过的卡牌游戏中,基本上玩家所使用的阵容只有那么一两套。
奔着卡池推荐的那些个ssr去抽,便能组出一套神挡杀神的国家队,而之后要做的,就是等待下个版本的更新,更换自己的主力阵容。