法术强度:3(1神识=2法术强度,影响到部分技能的强度。
防御:32(1力量=1防御,该数值越高,玩家所能减免的物理伤害越多。
法术抗性:15(1神识=1法术抗性,该数值越高,玩家所能减免的法术伤害越多。
暴击率:1%(该数值受幸运值,职业,装备,天赋以及技能加成等多方面因素的共同影响。1幸运值=5%暴击率。
暴击伤害加成:1%(该数值受职业,装备,天赋以及技能加成等多方面因素的共同影响。
精准:15(1敏捷=1精准,该数值越高,玩家的普通攻击,以及技能命中率将会更高。
闪避:15(1敏捷=1闪避,该数值越高,玩家闪避掉普通攻击以及非指向技能的概率将会更高。
移速:85(1敏捷=3移动速度,玩家初始移动速度3,该数值越高,玩家的移动速度就越快。
攻速:普通(受敏捷值影响,对部分特殊攻击无效。
技能引导速度:普通(受神识值影响,对部分特殊法术无效。
反应速度:161(与玩家现实中的反应力成正相关。理论上说,该数值越高,玩家能越早对突发状况做出应对。
宠物:无
坐骑:无
奴仆:无
火元素抗性/伤害:%;%
水元素抗性/伤害:%;%
风元素抗性/伤害:%;%
冰元素抗性/伤害:%;%
土元素抗性/伤害:%;%
雷元素抗性/伤害:%;%
木元素抗性/伤害:%;%
光元素抗性/伤害:%;%
暗元素抗性/伤害:%;%
天赋:莫比乌斯,科教兴国
技能:无
“还是跟以前差不多嘛……”
打开个人属性面板,继而确认了这一事实确凿无疑,发出感慨的江尧没有急着分配刚刚到手的5点属性点。
就在几秒钟以前,他突然回想起了一些与之相关的游戏设定:
首先,《率土之争》的玩家都会得到1点初始属性点。也许是权御集团一时兴起的恶趣味,亦或者是想玩点与众不同的新花样,游戏是根据玩家身体状况——确切的说应该是玩家整体素质,综合判定人物的各项属性。
其次,秉持着为领主提供多样***这一初衷,绝大多数的npc采用的都是另外一套属性体系,也就是所谓的“自成一派”,同真人玩家的属性面板之间存在显而易见的差异:
耐力:影响各类游戏活动的具体时长,如奔跑,游泳等。
力量:影响攻击力与工作耐受度。
灵巧:影响移动速度与闪避。
精神:影响法术强度,法术强度,法术抗性以及工作时的专注力。同时还会对包括邪魔诅咒在内各种负面效果的抗性或持续时长,造成不可豁免的减免效果。
感知:影响对危险与隐藏内容的洞察与应变能力。
幸运:影响物品爆率,暴击概率以及各类游戏事件的成功率。
学识:影响学习能力与科技研发速率,对天赋与技能的领悟与升阶至关重要。
这些npc不像玩家,能够以升级的方式获取可自由分配的属性点,继而提高属性。它们只能通过游戏内的各种活动,来提升自己的等级等阶以及先天属性,甚至是习得技能。
最后,从目前的情况来看,无论是哪个时代的《率土之争》,所有玩家都是以i阶级开始游戏。如果是这样,那它的升级机制恐怕并未发生任何改动:每提升1级,玩家的等阶便会上升一阶,而等级会随之清零。
按照上一世的经历来看,在游戏前期,玩家的平均升级速度并不是很慢,但到了后面,随着人物的等阶提高,升级的难度成倍提升,本该轻松愉快的练级渐渐变为了一种折磨。
正因如此,那些可以提供经验加成的道具在游戏后期变得是异常抢手,多数时候都是供不应求。在某些商人的眼中,这无疑是赚钱的好机会。