峰顶:地形格上的兵种单位对地领域范围缩小外围两格,获得2*2对空能力;
矿石场:地形格上与矿石属性对应的兵种单位攻击力提升2-4%;
图腾圣地:任何位于该地形格上的兵种都会使图腾圣地周期性产生祭祀点,且位于该地形格兵种单位战败时重塑时间清零;
虚空菌毯:地形格上的兵种单位攻击、生命、防御和恢复降低1%,且每s损失2%最大生命值;”
“这里面或许有很多东西大家可能不理解,我后面会再慢慢介绍,大家可以先拍个照做个记录!”
“咔嚓咔嚓咔嚓……”
看到陈洛给出的这张地形格设计图,众人皆是一脸懵,随后赶紧拿出手机拍照。
“当然我这里并没有涵盖所有的地形,大家后面有什么地形格建议,比如冰川火山什么的,可以随时跟我提!”
等待众人拍完照后,陈洛继续自己的设计演讲。
“关于地形格图形和画面设计,我的要求是不同地形格之间具有明显不同,玩家通过瞬时视觉能够分辨出这两块地形格不一样,当然也要复核地形格的名称,比如草原地形格,你不能给我在上面画一片森林!”
“此外,两两地形格之间要具有合理性,比如山坡是衔接平地和高山的必要组成部分,峡谷是要两边山顶夹住才能形成的。总之,就是要符合基本逻辑。”
“关于基础战场这块,可以问问题了。”
“1防守点和出怪点的位置需要固定吗;2怪兽也就是虚空虫族的进攻路线是固定的吗,是否需要遵循地形逻辑规则;”
依然是乐珈作为工程部代表,替所有工具人小弟进行了提问。
“问得好!第一个问题,我的回答是不固定的,甚至根据关卡难度不同可以设置多个出怪点,但需要根据战斗前剧情发展将防守点和出怪点安排在合适的地形格位置处;第二个问题,每一个关卡内同一个出怪点的进攻路线需要固定,方便玩家确认后好安排战略布局,但不同关卡间的出怪点进攻路线可以不同;虚空虫族可以根据兵种的不同,某些特殊兵种可以不遵守地形规则,包含神木族兵种也是,这个后面我会提到。”
“ok,我这边暂时没什么问题了!”
后面的程序员小弟本来还想提问,却被乐珈瞪了一眼后生生憋回去了。
“陈总,我们文案这边每个大章节下的故事地点也需要变更吗?”
“差不多是这样的,我建议是故事发展从平原草原开始向森林高地推进,后面再进入某些极端地形。因为根据主线的推进,玩家的战力也是从低到高这样发育过来的,一开始就整太难的地形格对玩家太不友好了。”
记下陈洛说的要点后,池夕暮表示自己这边也没有问题了。
“好,接下来的人物养成也是关键,算是这款新游的另一种定义的核心玩法。”
“人物养成即是玩家对自身拥有的神木族兵种进行培养,可以简单理解为培养宝宝。对了,神木族兵种这个称呼只是我暂时取的,池夕暮你们组下来后需要给游戏内各种名称、定义和名词等重新润色一下,不要过于口水话也不要过于深奥玩家看不懂。”
“好的陈总。”
“时间不早了,大家先去吃午饭吧,午休结束后下午上班时间依然在这里集合哈!后面将给大家展示我设计的第一个神木族兵种,‘九榕龙树’的战斗信息和养成资料!”
陈洛本打算继续讲下去的,可顺手看了下手表时间发现已经12:1了,已经到了午休时间了都没一个人提醒他,正当他是那种压榨员工的老板么。