结果发现,一共有298人为此付费。平均付费金额是221元。
付费率接近6%。
于途不是游戏行业从业者,所以不太清楚这样的付费率,在国内游戏市场是个什么水平。
若他稍有了解的话,绝对会为《元世界》的数据而震惊。
通常来说,一款游戏的付费渗透率(游戏行业名词,就是付费玩家数量/总玩家数量能达到1%以上,就算是优秀水平。
达到15%,就是极好。达到2%以上,那就是行业翘楚。
某某荣耀手游,就是渗透率能达到2%以上的怪物级产品。
至于3%,4%,甚至5%,几乎没有游戏能够稳定达到这个水准。
都是游戏内做活动时,或者游戏刚开发完,初期测试聚集了一小批死忠玩家,才有可能达到这样夸张的渗透率。
开发商也会为了提高渗透率,想尽脑汁,吸引玩家充值。比如推出价格极低,但是性价比极高的首充礼包,只卖一元,却能够获得价值五六十、甚至几百元的极品英雄。
因为一旦玩家首次为游戏付费了,他就破冰了,成为了潜在的付费用户,就有可能继续为游戏付费。
所以,一旦有游戏达成了这样夸张的渗透率,往往说明游戏受到市场的认可度极高,有成为爆款游戏的潜质。
那时候,平台就跟闻到血腥味的鲨鱼一样,围了过来,准备签合同大力推广了。
当然,此时此刻的于途,并不知道这点。他还觉得6%的渗透率低了呢。
为啥不是所有玩家都付费?是随机刷属性的吸引力不高吗?
他哪懂得,其实他的游戏渗透率都突破天际了!
不过实话实说,若不是玩《元世界》的玩家都不差钱,想要达到这样夸张的渗透率,也不一件容易的事。
只能说是精准定位到了核心用户。
于途随机功能付费金额是这么设计的:首次5元,第二次1元,之后就是以每次+5元递增。
也就是说,一个玩家花到22元的话,差不多随机了9次,即45元那档。
算上初始默认随机的一次,也就是说,玩家平均随1次,能随到自己想要的属性和技能。
当然,也有可能是玩家嫌后面价格太贵,就主动停止了随机。这都说不准,谁也没办法仅凭这点数据,分析出确定的情况。
之所以设计成价格递增,也是于途要增加玩家随机刷初始的成本。不能让你花点小钱,无限制地刷吧。
总之,于途对推出的这个新功能,还是相当满意的。
一天收入六万五,差不多完全覆盖了之前旅游的所有花费,以及辞职后的生活开销。
“看来,以后我不必担心饿死了。元世界不仅是我的源质来源,也是我的经济来源了啊!”
……
八月份的牡城,温度在2-3度左右,算是有点热的。
不过比起帝都这个时候,那还是凉快多了。
晴空万里,天蓝的像一块宝石。偶尔有风吹来,带来一丝凉爽。
是个好天气。
就在这个好天气下,于途一大早就换好一身白色的运动队服,戴上帽子,装好背包——包里是棒球棍和棒球手套——然后离开了家门。
今天是打比赛的日子。
也是他训练了这么久,即将头一次踏上赛场。