单机游戏总是逃不过一个宿命,那就是被遗忘得很快。
小体量的游戏尤为如此。
谈论杀戮尖塔和248的声音如同夏天的蝉鸣,看着声势浩大,但在闷热的空气中,没人会再关心蝉是怎么叫的。
之后地下的蝉会越聚越多,他们依旧有旺盛的生命,长达十余年都不会停歇,但站在明亮的天空底下欢叫的日子,大抵也就是只有两周左右。
杀戮尖塔能引发热议三个月,已经是件破天荒的事情,离不开各种标签和离奇之事的加持。这才让这场在春天绽放的花朵,直至夏天才谢幕。
江山工作室也该找机会回到地上了。
到了七月份,大部分学生放了暑假,这本是游戏行业必争的兵家之地。
不过对于江山工作室来说,反倒像进入了冬眠,两耳不闻窗外事。
说是冬眠其实也不准确,因为这种状态只是对外界而言。自从发布248之后,姜山顺便建立了“江山工作室”的社交媒体账号,而这个账号除了一句“各位玩家,你们好”之外,再没发过第二条消息,在总共也只有几千粉丝关注的条件下,确实显得像某种过气十八线艺人。
姜山不喜欢在没有干货能拿出来的情况下就画饼,也没兴趣拿工作室的日常照片糊弄玩家。
玩家要的是游戏,没几个人会对工作室的摆拍感兴趣。
为了尽早拿出干货与玩家们重新建立起联系,实际上江山工作室的内部,每天都干得热火朝天。
自从搭好一个极其简陋的游戏框架后,开发工作就从机械劳动进入了创意阶段。
知道一个游戏长什么样子,跟如何开发出这个样子的游戏,几乎是两码事。
从这一步开始,可就没有什么视频教程好抄了,接下来每一步都需要开发组自己解决,很多时候一个小细节就要卡开发组半天。
比如说为了还原出空洞骑士的那股魂系游戏的难度,毛源特地去熟悉了黑暗之魂。黑魂里有一个明显增加难度的设计,那就是玩家攻击到不可破坏的墙壁时,会被打断攻击并且弹回来。
毛源心里一想,顿时就乐了,这点在空洞骑士里也一样啊!
虽然不至于像黑魂那样直接打断攻击,但玩家砍到牢固的墙壁,也会因为相互作用力被弹回来一段距离。
这设计逻辑很明显啊,一看就是墙壁上绑定了一些组件,直接学着做就好了。
毛源思考了下这段代码该怎么编写,很快有了主意。
那就是把之前设计后坐力的逻辑搬到了这——给墙壁贴个“作用力”标签,告诉程序,玩家攻击到这东西,就会往后弹一下。
这个标签刚贴上去的时候没什么问题,姜山测试的时候也没报错,看上去毛源把需求功能给完美实现了。
但身为老练的测试员,姜山找bug的能力也是一流的。
他在粗糙的地图中又跳又砍,很快在下劈的过程中发现了问题。
那就是毛源把标签这么一贴,导致玩家在下劈普通的地面,也会被往上弹一段距离。
这里可不该有反作用力啊!
姜山把这个错误一反馈,毛源马上恍然道:
“噢,我知道!因为墙壁跟地面是连在一起的!”
这话说的没错,墙壁和地面本来就是同一张贴图,想赋予墙壁什么属性,那地面也会拥有同样的属性。
如过要让墙壁有反作用力,而地面不要有,最简单的操作就是把两者割开,把一张贴图切割成两张贴图。那一个贴图加作用力,另一个不加就好了。
只是话虽如此,想象很美好,结果却……
姜山和毛源很快傻了眼。
割出来没用啊!
他们马上意识到一个问题——
所有人都知道,二维是一个平面,一维是一条线。
而在开发引擎里,所有贴图也都是二维的,并不存在一维的情况。
也就说,哪怕把这个墙壁受击范围切割得再小再小,它的宽度依旧存在!
那只要玩家站在墙壁的边缘,跳起来再往下一劈,以空洞骑士这么大的攻击范围,必然会砍到墙壁的横截处,再次触发“作用力”标签把玩家弹起来。