“后坐力?”毛源神色有些古怪,“这是为了模拟真实性?”
“有一部这个原因吧。”
姜山耸了耸肩,他一直觉得空洞骑士的后坐力很玄妙,刚开始玩的时候感觉是个负面效果,因为有些平台能站的空间很小,在上面要是打两下怪,自己反倒先摔下去了。
但是玩到后面找到一个能减去后坐力效果的护符,装上之后,姜山却怎么玩怎么别扭,反倒又还念起攻击有后坐力的操作。
“后坐力啊……这个该怎么做呢……”毛源琢磨起来。
涉及到具体代码,姜山确实不太行,不过提提思路还是可以的。
“是这样的,游戏里其实不仅有横向的后坐力,也还有纵向的后坐力。”
姜山在小白板上画了个受力分析图。
“我们打怪的时候,自己会往后弹一段距离,这个就不用说了,很好理解。但是在一些特殊的地点,比如说充满弹性的蘑菇,以及背上长满尖甲的敌人,这时候我们跳到它们上方,进行下劈,也会产生一个反作用力,把我们弹上去。”
姜山也思考过原制作组到底是怎么做出“下劈”这个极富深度的小操作,后来跟正常普攻时产生的后坐力一结合,姜山瞬间有所感悟。
很有可能,所谓的下劈带来的向上弹的效果,就是后坐力的一种!
“我们可以在玩家攻击的时候,进行射线检测,并根据碰撞体的标签,以及攻击的方向,来决定施加哪一种后坐力的效果!”
攻击到普通敌人,那就给最小的弹力;攻击到弹力菇,那就给个大弹力。
这不就把整个系统都完美融入在了一起吗!
姜山此言一出,毛源茅塞顿开,“有道理啊……”
毛源赶紧把思路实时到代码上;同样,茶茶子那边也要开始画配套的贴图,无论是敌人还是弹力菇还是金矿,不同弹性的东西都要试验一遍;而赵以琴也调试起了跳跃属性的数据,多了一个弹性系统,之前很多东西可能都要顺应着产生变化。
调数值的次数是永远不嫌多的,很多时候可能就是抓着零点零几的数据玩命调。
比如说长按跳跃键大跳的数据,赵以琴怎么调都觉得变扭,最后敲定的数字很反直觉。
那就是判定从小跳变大跳的时间间隔,只要1秒!
这也跟开发语言的底层逻辑有关,总之姜山再一次当了甩手掌柜,开始忙别的事了。
因为姜山发现,樱桃工作室那边,阿里有回信了。
“姜,有空吗?我想找你聊聊。”
看着这条信息,姜山摩挲着下巴的胡茬,心中欣喜,看来空洞骑士美术方面的转机也要来了。