姜山突然这么一句话,可把毛源吓得不清。
这游戏实况可是看的清清楚楚,人家小年轻主播都各种惨死,毛源亲自上手,肯定更折磨。他讪笑道:
“不是,我都一把年纪了,还让我干这么难的事啊?”
“放心,没让你朝着通关的方向玩。”
姜山笑了笑,说道:“实际上吧,我想让你感受下,黑暗之魂跟恶魔城,它们之间的区别究竟在哪。”
其实某种程度上来看,黑魂也是一种恶魔城,毕竟恶魔城作为游戏界的元老,其游戏设计理念已经深深刻在很多制作人心中了。
明明都是有丰富的隐藏探索内容、同样的高难度、同样丰富的rpg元素等等,可为什么后世很多人觉得魂系就是开山立宗,独创新门派了呢?
这点其实很难定义,也很难有令每个人都满意的定义,不过姜山认为,魂系列一个最为人津津乐道,且跟恶魔城区分度做的最明显的一点,就是在玩家熟练度上。
恶魔城其实是个可以反复刷的游戏,真要是打不过了,多刷刷,最后总能轻松过关。
但是魂系列不一样,像是仁王被开除魂籍的最主要原因,就是因为一个刷字。
靠数值碾压的游戏说到底,成就感就像贤者时间一样,刷的时候很上头,可是杀完boss了,那就只剩一哆嗦,再无快感了。
可黑魂的快感可就很独特了,很少在竞技游戏之外,还能看到玩家是真正靠娴熟操作打赢boss的。每次玩家的死亡,都是为下一次战斗积累经验,玩家不再是看着游戏里空洞的数字一点点累加起来,而是靠着他们的背招、条件反射等等的现实中的技术累积,游戏仿佛不再是角色的成长,更像是玩家的成长,这种体验在游戏界的当时看来,可是件新鲜事啊。
“空洞骑士要走的,其实就是让玩家成长的路线。游戏里基本没有数值变化,有的只有玩家一次次挑战自我,在他们真正成功的那一刻,感受到的喜悦可不是寻常游戏能比拟的。”
姜山这番话让众人陷入了沉思,游戏界这样的游戏可太少了。
不是让角色成长,而是让玩家成长?
“说起来,”茶茶子忽然打断道,“我的美术部分呢?”
茶茶子也浅尝了一番,不过没有像毛源一样还要推进游戏进度,她只要参考一下恶魔城的美术,甚至都不需要了解得多深入,对黑暗压抑的箱庭式探索风格是怎样的表现方式有个概念就行。
“美术的话,先等等吧。”姜山还在等樱桃工作室那边的回信。
如果还没有消息的话,他就打算重新开发一套与原先有别的美术,虽然小虫子的形象设计确实经典,但也没必要吊死在一棵树上。
……
与此同时,大洋彼岸的澳洲。
两个白皮肤的年轻人正对着一封来自远洋的电子邮件,进行回信。