姜山的说法虽有烘托气氛的成分,但实际上并不夸张。
随机性这种东西,乍一看很普遍,比如网游最常见的爆稀有装备,就是随机性的体现。
很多人会问,我玩《泰拉瑞亚》、《我的世界》很久了,也没看到哪次新生成的世界发展出了惊为天人的玩意啊?
但不得不说,有。就像夜路走多了,总会碰见鬼。
在肉鸽游戏鼻祖之一、更是《我的世界》灵感来源的传奇游戏《矮人要塞》里,一位玩家的城堡遭受到了恐怖的巨人袭击。
玩家派出所有士兵奋力杀敌,可情况比想象的还要糟糕,大部队死伤惨遭,墙外的巨人却没有消灭干净,哪怕仅剩一只巨人,对于玩家的城堡也是灭顶之灾。
玩家想了想,只能先撤回活下来的士兵,回城堡再另寻他路。
可他心里清楚,巨人的战斗力无比恐怖,所剩无几的士兵根本无法守住城堡,所谓的战略性撤退也不过是延缓死亡而已。
就在所有矮人们艰难地往城门移动时,一个女性弓箭手却停留在了原地,她固执地一动不动,像是不愿听从命令。
玩家这才发现,这名女弓箭手的性格里,居然写着“反叛”一词。
眼看大部队已经撤入城门里,玩家也对这名叛逆的弓箭手无可奈何,心想或许这是其他领地的弓箭手,并不是他自己的,所以怎么也无法命令——在这样的念头下,城门缓缓关闭,黑夜如同死亡慢慢笼罩了这片游戏上的大地,城门外只留孤零零的女弓箭手一人。
她漠然驻足,体格恐怖的巨人早已发现了她,像她这样渺小的单位,甚至不如巨人的一根脚指头大,碾死她就如同碾死一只蚂蚁般简单。
而玩家无可奈何,只能眼睁睁看着女弓箭手送死。
就在巨人愈发靠近的同时,这名弓箭手终于动了。
她单薄的背影走上了一个矮坡,利落转身,瞄准,射出一箭!
箭矢凌厉地穿过了巨人的头盔,正中头部,只一击!犹如箭神附体!玩家这时候才注意到女弓箭手面板上的描述:
不像其他高等精灵,她放弃了剑术和魔法,把一生都花费在了磨练弓箭技术上……
高大恐怖的巨人发出不甘心的哀嚎,在痛苦声中轰然倒塌!
赢了,这场毫无希望的巨人入侵战,居然真的赢了!
仿佛在那一刻,她不再是一叠堆砌起来的数据,她的灵魂是完整的!这名女弓箭手真真切切地在危难关头力挽狂澜,成为了玩家的英雄!
战斗结束后,玩家把她撤离了战斗部队,世间只留下她的传说,这名叛逆的女弓箭手在城堡里安详地度过了余生,如同真正功名身退的英雄。
谁都预料不到,正是无数词条搭配的随机性,组合出了这样脍炙人口的故事!
而杀戮尖塔由于细化肉鸽的方向,专注于打牌,所以随机性也都体现在了玩法上。
姜山需要让组员们明白,杀戮尖塔的随机性到底有什么魅力。
“至于游戏核心的玩法,打牌。”姜山开始讲述最后一个模块,把幻灯片拉到底下。
最开始有反对态度的毛源,此时已然有些心动,在他看来,老板的沙盒想法固然重要,可若是有一个足够好的游戏类型呈现在眼前,他也会想争取一下。
杀戮尖塔的底层打牌逻辑并不复杂:每回合玩家有固定的能量费用,打出一张牌需要消耗相应的费用,牌的效果无非是造成伤害、叠加护甲、过牌等特殊能力,打光手牌或者是费用耗完,就只能结束自己的回合,轮到敌人出手。
这一套逻辑,后世任何一个玩过《炉石传说》的玩家,都能轻松接受。
提到《炉石传说》,就不得不提姜山选择《杀戮尖塔》作为重生后开发的第一款游戏,其中的一个重要原因——
那就是《炉石传说》三个月后,开启全球公测!
届时,国内会掀起一阵“打牌热”,在那个暴雪公司还是一切玩家心目中白月光的时代,《炉石传说》无愧于暴雪的名号,发布即巅峰!
无数地铁、公交车上,皆是埋头打牌的年轻人,卡牌游戏从此深入人心,一朝成为最顶级的游戏门类!
《杀戮尖塔》要是能在半年内开发完毕,也能乘着这股卡牌游戏热潮,狠狠吃波红利!
但是此时的毛源还不了解卡牌的魅力,他听过姜山的玩法描述,不禁双手抱胸,皱着眉头思忖半天。
他开口说道:
“这玩法,感觉有点像单人版的《三国杀》?”
还真不能说不对……姜山扶额苦笑一阵,能有类比帮助理解,自然也是好事,他只能颔首示意毛源说的没错。
但这样的回答显然不能让毛源满意,他的表情像是在说‘我已经为你找好台阶了’,开口反驳道:
“虽然我个人觉得三国杀挺好玩的,可我很清楚,三国杀的乐趣在于联机。与人斗,其乐无穷。三国杀问题就出在本身的内涵不太足,随机性太强,我若是起手一张闪都没有,只能毫无抵抗之力地被对面乱杀。所以如果做成单机游戏,很难让玩家觉得好玩呀。”
他这番话也不是只为了批判三国杀,还存了些别的心思,毛源又说道:“要不这样,我觉得你说的肉鸽很有意思,每次重新开始游戏都是新的体验……你看,不如我们不做卡牌,做个别的?比如俯视角即时战斗?”
姜山一头黑线,误打误撞的,差一点就让毛源想出《哈迪斯》的主意了。
《哈迪斯》可是独立游戏里的3a大作了。组里根本没有做这类游戏的经验,光是打磨打击感这一点,就足以熬到他们这个单机游戏项目组被砍都打磨不出来。
所幸姜山已经打好腹稿,胸有成竹道:
“像三国杀那种又厚又乱的牌库,玩家根本没法确定下一张牌摸到什么,自然只能把三国杀当运气游戏玩。
“但是人呢,其实对概率都有一种本能上的直觉。比如我们都知道飞机失事十死无生,但它发生的概率很低,所以绝大多数人都不怕坐飞机;又比如网游强化装备的概率只要超过5%,我们就会觉得成功概率很大,连增加成功概率的强化宝石都不会放。
“你们发现没有,玩家喜欢的是什么?喜欢的是在他们掌控之下的随机性!”
杀戮尖塔作为一款可构筑牌库的游戏,玩家可以随意对自己的牌库进行修改,这就体现出了它的与众不同。