而如果大脑活动剧烈,需求的养分上升,脑部的血管就会膨胀,血管间的间隙就会缩小,脊髓液无法流动,胶质淋巴系统停止工作,“垃圾”自然也就排不出去了。
面对这样进退两难的窘境,李昂的方法简单而粗暴。
在玩家睡眠时,直接由接手脑部能量的供给:直接汲取真空零点能,产生生物电供给神经元细胞!
让血管不再需要大规模运送养料,还处在收缩状态,甚至比原先还要收缩一点,保证脊髓液流量,胶质淋巴系统顺畅工作。
从而保证了玩家在睡眠时即便拼命玩游戏,第二天依旧能如同睡饱了一半,精神抖擞的学习工作!
然后一个重要问题,则是玩家的安全问题。
众所周知,人在睡眠时,也是对周围的情况有一定感觉的,比如说有人开门进来,如果动静大了,人就会醒过来。
但如果玩家进入了虚拟现实游戏中,全身心的投入游戏里,那肯定是感觉不到外界的。
那万一有个小偷什么的入室盗窃,偷了东西不说,还把玩家给上了,最后玩家结束了游戏,摘下头盔,岂不是一脸懵逼?
还有玩家自身的身体情况,万一身上发了什么病,比如说吃坏了肚子,结果玩了一晚,一觉醒来,发现拉了一床,岂不是二脸懵逼?
还有外界冷热感受,比如开了电热毯忘了关,结果被烤了一晚上,或者空调温度低了,结果冻了一晚上,最后大病一场,岂不是三脸懵逼?
所以,一个意外观测系统是必须,无论是外界有什么的奇怪的地方,还是玩家身体出了什么状况,这一系统都会在第一时间报告给玩家,交给他们决定处理,实在严重的,还会直接断掉链接,让玩家清醒过来解决,乃至于帮玩家拨打110.
除了玩家现实里的问题,虚拟游戏本身也是有一定的问题需要解决的。
理论上来讲,凭借三阶人工智能生命体的能力,是完全可以模拟出和现实一般无二的虚拟世界的。
简单来讲,玩家在现实里能做什么,在虚拟的世界里同样能做,甚至能做到现实里做不到的事情,在现实里能感受到什么,在虚拟世界里同样也能够感受到,甚至能感受更多。
但虚拟的世界毕竟是虚拟的世界,和现实世界还是得有一些区别的。
其中最重要的一个区别,便是对痛觉的保护措施。
绝大多数人都是能够感受到痛觉,痛觉也是人类感知外界,感知自身的最重要的感觉之一。
痛觉也分很多种,比如说被人打了一拳,和被刀割了一下,所感受到的痛觉就是完全不同的。
根据对痛觉的不同感受,大家也很容易知道自己伤的怎么样。
比如说被人一刀砍在胳膊上,有的是刚刚破了皮,并不影响动作;有的是伤口比较大,可能使不出多少力气了;有的是伤到了骨头,这条胳膊怕是很长时间派不上用场了……
但是,根据意志的不同,人类对痛觉的忍耐程度也是不一样的,当疼痛达到了他们的极限,他们的身体就会自动触发应急措施,为了防止精神上更大的伤害,休克昏迷。
可即便昏迷休克,巨量的疼痛仍然会对人的精神产生损害。
而虚拟现实游戏里也免不了战斗与受伤,如果全按照真实的来,岂不是天天有无数人痛的休克过去?
所以,对痛觉的保护也是非常重要的,要根据不同的人,不同的意志力承受程度,对各式各样的疼痛提供保护。
这种保护还不能影响到他们对自身伤势的判断,这就非常的困难。
但好在,李昂刚刚找到了两位好学生,在他们身上收集了不少珍贵的数据,算是将整套痛觉与恐惧感的保护系统完善了起来。
而且,这套系统李昂不打算交给玩家自行设置,因为玩家并不能好好的认识自己,万一有人傻不愣登,看了网游小说,学里面的主角把痛觉调到100%,结果自己扛不住,疼休克了,精神上产生了损害,岂不是麻烦?
当然,还有其他一些问题,李昂也在稳步一个个解决中,这里就不多做介绍了。