第五百五十九章 电视访谈(2 / 2)

“一开始想要做什么,没有多少选择权。不能想太多,毕竟,只有成功了之后,你们才有更多的选择,可以做更大的事。我也是普通人。一开始并没有多少资源选择要做什么。至于,做很多事情,是因为我运气好,一直是赢家。如果,有一次输了,输的很惨。未来我就可能谨慎一点,不再像现在这么大胆,什么都敢于尝试!”王启年笑道。

“为什么选择拍电影?”

“拍电影。除了因为我对电影感兴趣之外。更关键的是,电影最容易出头。不像传统行业需要很多年积累,才可以按部就班的升上去。电影行业,仅仅需要一部电影红了之后,就开始拥有名气和财富。随后,就可以做自己想要做的事情。”

“然后,你就开了一家公司?”

“是的。随后,我和我的同学开了一家公司,公司成立之后,我们逐渐就不仅仅是做电影。毕竟,我们要生存。要有稳定的生意,给跟我们混的员工,提供一个比较有希望的未来。随后,我们就抓住了一切是机会,出版,要知道,电影上映之后,除了票房之外,我们知道可以带给出版作品曝光率,所以,我们的电影选择改编,或者是,剧本或小说同时创作。等到电影上映之后,我们出版的图书,也迅速的脱销,这个是可以扩大我们的利润的。还有,互联网,我们上学的时候,已经感受到互联网扑面而来,有了一定资本之后,肯定是要投资互联网的,我们大胆的认为,我们感兴趣的东西,这个时代肯定有很多人感兴趣。而做的人很少,那么就存在巨大的市场,于是,就不断的投资,我们既然是这个时代的玩家,投资我们感兴趣的东西。与此同时,也是这个时代的创新者和投机者,寻找很少的资本,就可以创造巨大价值的新蓝海新市场!”

“比如,手机游戏?”记者随后笑意盈盈的问道。

“是,很多人都知道,pc和电视游戏,想要成功,想要吸引眼球关注,已经是很难了。手机游戏,则是一个全新的市场,目前,还未出现产品供过于求的现象,反而存在巨大的成长空间。”王启年笑道。

“手机游戏而言,小伙伴为什么瞄准了日本市场。比如,《蔷薇少女》首发就是在日本市场,而不是在小伙伴公司传统的中国地区市场率先发行。”

王启年也不得不放出预言表示说道:“日本手游市场,是一座被低估的金矿。至少未来五年以内,手游市场增速将会超过传统游戏市场,而最具赚钱效应的手游市场,应该还是日本手游市场。中国市场传统的pc游戏比较发达,暂时pc留住了大量的付费玩家。根据我个人的来看,五年以内手游虽然也会爆发,但赚钱能力在这五年内,肯定不如日本市场的。”

“日本手游的爆发,原因是不是传统互联网市场不太具备朝气呢?”

“可能是的,但我个人倾向于,日本的3g网络发展的比较早,现在应该是世界上手机3g网络和4g网络用户最多的吧。欧美的3g还不如日本发达,可以说,目前很多国家的网络,主流还是2g。3g和4g之类的,还在建设期间。网络基础设施比较好,这对手机游戏很重要。”

“日本在过去互联网时代,并没有出现世界级的互联网企业,您觉得,手机互联网时代,日本可能会有机会吗?”

“也许吧,可能比pc时代要好一点。”王启年捡好听的去说,“至少,跟文化娱乐相关的东西,比如,游戏、音乐、阅读、视频,日本机会是比较大的。”

实际上,除了智能手机的普及之外,移动互联网的爆发还是需要网络基站等等基础设施的。

现阶段的日本手游的爆发,王启年感觉除了因为日本是1亿多人口的发达国家之外,3g网络普及的早,也是有很大的关系。

多年以前,日本才刚刚搞了宽带,就顺带着搞3g网络。当然了,日本3g网络自成体系,跟世界很多国家不兼容是一码事,但手机的网速很快,这个优点,奠定了日本的手机互联网方面,存在着爆发的空间。

当然了,日本人口则限制了其互联网不可能成为世界主流标准,所以,目前在日本手游市场捞金是可以的。但是试图在日本打造一个世界级的互联网平台,估计是痴人说梦。

1亿人讲日语,意味着日本互联网基本盘只有1亿多人,格局也只限于1亿多人口,很快扩张到讲日语以外的人群中。所以,日本互联网平台,容易后继无力!

中国和美国互联网牛逼,原因在于说中文和说英文的人口都是超过10亿级别的。

而互联网最主流的应用——搜索、社交、即时通讯、电商之类的平台,都是非常依赖于用户的规模。

得用户规模,才有大的格局!

有巨大的本土市场,稳定的基本盘。才有能力,去争夺世界互联网的霸业。

当然了,随着王启年的这篇专访的节目,被发布到电视媒体上,以及视频网站上之后。

倒是引发了无数日本创业青年的好感,他们纷纷被王启年这样创业英雄的“鼓励”所刺激,扎堆的投身于移动互联网创业。

其中,阅读、音乐和游戏等等领域的创业最多,只不过,这里面绝大多数的创业者,纷纷都扑街了。

大量的内容厂商出现,白热化的竞争,其后,却是增强了发行渠道的话语权,小伙伴公司借助xos和小伙伴在线(日本)app的流量平台,在后来,迅速收购了大量的廉价内容,成为了稳坐钓鱼台的赢家。(未完待续。)

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