2004年8月份,国内运营的网游数量超过150款,其中,有100款游戏都是今年新上市的新游戏,每个月都有超过10款新游戏上线!
而在三年前,国内所有游戏公司运营的网游数量,也不过十多款。即使到2003年,整个游戏市场在运营的游戏,也不过是50款左右。
今年游戏市场新投放的游戏,居然比在运营的老游戏数量加起来,还要多两倍!很多游戏行业的公司,纷纷在喊“市场泡沫”了!
之所以,网游变得这么热门,因为,小伙伴、胜大、腾讯、网易等等公司,在网游市场赚到了真金白银,惹人眼红!于是,在赚钱效应的刺激下,一堆的新公司,纷纷开始涌入市场。
大量游戏界新手一拥而上,自然让一些早几年进入市场的老江湖们纷纷叫嚷泡沫!其实,主要是因为竞争压力变大,有些实力不够硬、准备不充分、心态比较差的老江湖,开始撑不住了。
至于做好了充分准备的强者,才不会畏惧竞争,更不会叫嚷什么“泡沫”!
而小伙伴公司,自然对于所谓的“泡沫”不屑一顾!预计在2004年,中国网络游戏市场规模也就是在30亿元左右。曲曲是30亿元,在很多人眼里,已经是不得了的数据了。但是在王启年眼里,这个数字是微不足道的,未来网游产业保守估计也是年产值千亿规模,并且,给整个行业贡献数百亿元净利润的暴利产业啊!
现在就喊游戏产业饱和,显然是鼠目寸光!
不说别的,光是现在家庭宽带还在普及期,每个月都新增大量的上网用户。而根据统计,国内网民对网游是最舍得消费投入的。所以,网游怎么可能到了饱和期?
小伙伴公司除了已经运营的6款精品级的网游之外,量产的网游也进入了爆发时增长时期。
2004年以来,小伙伴公司几乎保持了每个月向市场投放5款新游戏的频率。这使得小伙伴公司目前运营的网游数量,突破了50款大关……
市场上在运营的网络游戏。三分之一都是小伙伴公司的。这还是小伙伴公司在控制节奏,每个月都关停人气倒数的一些扑街游戏,并且,上马一些新游戏试水。
这些量产的游戏,绝大多数都熬不过内测期间,就因为人气低迷而停止运营。但依然还是有10款游戏,坚持了下来,日活跃玩家数量维持在1万~30万人之间。
而小伙伴公司为了游戏运营,已经准备的游戏服务器数量超过了3000多组!从服务器数量而论。小伙伴公司几乎超过了行业的总和!
如果把小伙伴公司所有服务器都填满的话,可以容纳1000万名玩家,同时在线。当然了,这也是不现实的。
一般情况下,小伙伴公司旗下所有的游戏,平均日活跃玩家虽然突破1000万,但所有服务器,同时在线玩家的峰值。巅峰时期也仅达200万人!
这绝对是一个恐怖的数字,因为。根据市场统计,目前国内的网络游戏,平均每小时在线的玩家总量大约只有350万人。
也就是说,几乎三分之二的网游玩家,都被小伙伴公司吸引!
一个月小伙伴公司旗下的网游项目,就创造超过22亿元的流水。且净利润已经达到15亿元。
目前,小伙伴公司已经垄断了国内网游市场份额的60,并且,随着新游戏源源不断的投入,市场占有率还在自然增长中。