第53章、上村雅之的担忧(2 / 2)

我就有些想不明白,加藤社长何必一直眷顾我这个没什么眼光的庸碌之辈呢?”

加藤荣治琢磨了一下他这话的意思,不由松了口气,轻笑道:“吓我一跳,我差点以为上村先生您真要问我点重要的商业机密呢。

只是这个问题的话,我想我可以解决您的疑问。您其实就是想知道,加入云游殿后,到底有着怎样的挑战在等待您,对吧?”

上村雅之不动声色地点了点头,心里却是有些遗憾与懊恼:‘唉,如果这问题还不算商业机密的话,那看来我即使加入云游殿,应该也没什么大展拳脚的机会了。

果然,有些事情错过了就是错过了,想补票上车哪有那么容易。’

他这边正自懊悔呢,就听加藤荣治一脸郑重地道:“实不相瞒,接下来我们云游殿的目标是进军家用游戏机产业。不知您是否了解过雅达利2600主机?”

上村雅之愣了下,下意识地点了点头:“听说过,好像是一款采用插替式卡带设计,可以通过更换游戏卡带来玩多种游戏的游戏产品。

设计思路相当的聪明,只不过性能比较低,图像表现方面比较乏善可陈……”

雅达利2600主机算是第二世代的家用游戏机,但严格来说却是史上第一部真正意义上的家用游戏主机系统。基本上可以将其称为是现代游戏机的始祖。

1977年推出,至今六年多过去,推出多个版本,累计销量超过1500万台。

雅达利2600主机虽然是“雅达利大崩溃”期间的主流机型,但造成这一事件的主要原因却怪不到它的头上。

尽管上村雅之现在用“乏善可陈”来评价这一款主机的图像表现,但它的硬件性能在六年前却当得起“强悍”的评价。

雅达利2600主机早期采用1.19mhzmos8位元6507处理器,后期升级到2mhz6502处理器。支持160*192分辨率屏幕,最高128色。

主机上有128字节的ram和6kb的rom内存。游戏卡带每个售价25美元,容量4kb,不过通过技术手段可以使卡带达到10kb的容量。在七十年代这样的配置并不算差劲。

论及历史地位,这款主机也绝对配得上“家用游戏机鼻祖”的称号。

首先它所确立的“以家用电视机作为显示器从主机分离出去,以线缆连结的手柄作为控制单元”成为以后绝大多数家用机(不包括掌机)的标准系统结构模式。

在这之前,所谓的家用游戏机大多自带显示屏单元,且控制器是集成在主机上的。这样做抬高了整机的价格,操作又不方便。

雅达利2600巧妙地利用了普及率极高的家用电视机即降低了成本,又得到了很好的视觉效果。

另一个划时代的创新就是可更换游戏卡带的登场。在此之前的游戏机的游戏都是固化在rom里的,一旦玩腻了这个游戏,其主机的使用寿命也就终止了。

而雅达利2600对应的卡带可以不停地翻新,使主机一直保持相当的吸引力。可以说正是凭这一点家用游戏机才真正超越了其他玩具,达到了当代娱乐器具的顶峰。

虽然上村雅之的评价有点事后诸葛亮的感觉,但他能知道这些情况加藤荣治还是相当满意的。因为上村雅之对家用游戏主机越了解,那加入云游殿后就能越快开始研发工作。

现在已经是1984年了,“补丁”再不快点打好,“雅达利大崩溃”后的遗留问题会越来越多,越来越大。

“我让人做过市场调查。目前我们霓虹市场上,共有十多款类似雅达利2600的家用游戏机。但市场整体规模还不到400万台,这说明这块市场的潜力还没被同行们开发出来。”

上村雅之听到这里,已经明白自己刚刚是想多了,对方这哪里只是打算找自己当个凑数的啊,分明是要进军家用机这么一个全新市场。

而自己要是没猜错的话,负责设计开发那款属于云游殿的家用游戏主机的带头人,就是自己。

这可不是什么凑个数的工作,上村雅之甚至都已经感觉到重任在肩了~~~~要不怎么有人说霓虹人全民中二呢,就是特别容易上头、激动。

哪怕上村雅之已经年过四十了,可只要一想到自己未来重任在肩,就有种燃起来了的感觉。换个文艺点的说法,这应该就叫士为知己者死了吧。

也是冲着加藤荣治的这份“礼遇”,上村雅之犹豫了下,还是决定把自己刚刚想到的一些顾虑表达出来。

“加藤社长,恕我直言,你既然有在注意家用游戏机市场,那你应该知道去年雅达利公司发生的那场巨变吧?”

加藤荣治理所当然地点头道:“这是自然,我还晓得许多专家都认为因为这场‘雅达利大崩溃’,将会使得鹰酱的家用游戏市场没有十几二十年的时间,都无法恢复元气。

但我认为这是一个相当短视的想法。我很怀疑那些所谓的专家到底是不是真的了解家用游戏机这个新鲜玩意。

雅达利2600虽然算是第二世代,但它才能算是真正的初代家用机。从它诞生到现在才只过去了六年时间,也就够读个小学打个基础的时间。

说句不客气的话,那些所谓专家对这个领域的了解,恐怕还不如像我这样从小玩雅达利2600主机长大的孩子。

在我看来,电子游戏行业发展迅速相当迅速,这才发展了几年时间?就已经有了超过30亿美元的市场。区区一家雅达利的倒下,根本不能掩盖这个行业的巨大潜力。

导致雅达利大崩溃的原因说来复杂,但最核心也最关键的一点,莫过于对游戏质量的把关不够。

将质量低劣的游戏与质量优秀的游戏卖一个价钱,这其实就是典型的劣币驱逐良币现象。最后充斥市场的必然是质量低劣的游戏。”

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