第151章 玩家们的反应(上)(2 / 2)

不过出来反驳这些说法的大佬玩家倒有不少。

其他网游因为制作成本的关系,那是所有玩家都走一条主线剧情,哪怕需要玩家回答的问题都也只有预设好的答案,甚至不管玩家回答“是”与“否”还是随便开个玩笑,Npc都是同一种回答,当下玩的时候或许觉得代入感强,但是仔细品上一品却总有那么一点点不是味道。

而且玩家能不能真的代入剧情,还跟制作组的游戏剧情设计以及玩家本人性格有着很大关系。

世上玩家千千万万,个性也千奇百怪,有的社恐、有的刁民、有的爱好整活,预设的主角剧情路线有的时候在他们眼中,那还真是和他们本人一点相似处都没有。

再说了,只有一条剧情线的话,后入坑的玩家就总避免不了被人剧透,让在乎这些的人多多少少有些难受。

这个游戏的设定则与众不同。玩家们的身份是领主大人从异世界召唤来的冒险者,但游戏也没有在一开始就直接给予玩家们赋予什么超凡的英雄地位,玩家们还是在这个世界做自己。

无论是当英雄也好,开小店也好,当作家也罢,下副本玩跑团搞推理打pVp也行,总有人能找到适合自己的任务。

在这个‘虚拟’的‘游戏世界’,玩家们的路,也是自己走出来的。

他们接到的主线剧情任务也是碎片化的,每个人接到的任务或许都与其他人的不大一样,只是巨大的主线剧情拼图中的一块或是长长链条中的一环。

这样的好处是,每个人的游戏体验都是‘独特’且‘定制化’的特殊体验,谁也取代不了谁,谁也剧透不了谁。每人都能在游戏过程中做真实的自己,他们既会感受到自己的普通,却也能感受到自己的不平凡。

这就像是所有人一起收集拼图,最后再拼一幅拼图长卷。有人收集到了三片,有人能收集到七八十片,可当每一个版本制作组通过动画揭示完整的主线剧情时,参与的人都能指着那拼图长卷兴奋地说:“看哪,那几片就是我的成果!”

参与感和代入感自然是有的,只是要看玩家们怎么去体会罢了,生搬硬套其他游戏做比较,那自然是不一样的。

但不一样,本身就不是什么坏事。做游戏本身就没有什么既定的定式与套路,套路走多了惹得受众腻烦,自然就会从捞钱大法变成赔本预定。作品好不好,得实打实拿质量说话。

这游戏的Npc们的反应也很真实,而且会随着玩家们的反应做出不同的互动,很多老玩家也见证了这些Npc从一开始的笨拙反应迟钝,到现在活灵活现的发展,对游戏制作组靠玩家训练AI的说法又信了几分。

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